- Αλεξάνδρα Καππάτου Ψυχολόγος – Παιδοψυχολόγος - https://akappatou.gr -

Στήβεν Ράιντ: Ο σύμβουλος εκπαίδευσης της Microsoft που έκανε το Μάινκραφτ εργαλείο μάθησης μιλά στην HuffPost


Ο ίδιος ως διαχειριστής προγραμμάτων της Microsoft επίσης θεωρείται ηγετική μορφή παγκοσμίως στην παιχνιδοκεντρική μάθηση.

Κατερίνα Λυμπεροπούλου

Με τις ιδιότητές του ως σύμβουλος εκπαίδευσης και ως διαχειριστής προγραμμάτων της Microsoft, ο Στήβεν Ράιντ ταξιδεύει εκτενώς, δουλεύοντας σε περισσότερες από 60 χώρες σε πέντε ηπείρους. Ως αποδέκτης τόσων ερεθισμάτων συνέλαβε την χρήση του βιντεοπαιχνιδιού Μάινκραφτ ως εργαλείο διδασκαλίας και κοινωνικής εκπαίδευσης. Η ενασχόλησή του μ′ αυτό τα τελευταία δέκα χρόνια έχει δημιουργήσει μερικά από τα πιο γνωστά και αποτελεσματικά προγράμματα μαθημάτων που είναι διαθέσιμα στους εκπαιδευτικούς.

Και είναι αυτός ο παθιασμένος υπέρμαχος τόσο του παιχνιδιού ως ισχυρού μηχανισμού μάθησης, όσο και της τεχνολογίας ως εργαλείου μάθησης που συμμετείχε στο 10 Διεθνές Συνέδριο CoMuseum, το οποίο λόγω των περιοριριστικών μέτρων διεξήχθη διαδικτυακά στην χώρα μας σε συνεργασία του Μουσείο Μπενάκη, της Πρεσβείας των Η.Π.Α. στην Ελλάδα και του British Council.

Ο ίδιος ανέλαβε ενεργά μεγάλο μέρος του πρωτοποριακού έργου που οδήγησε σε αυτό που σήμερα είναι ευρέως αναγνωρισμένο ώς τομέας παιχνιδοκεντρικής μάθησης, ξεκινώντας μια από τις πρώτες εταιρείες παιχνιδοκεντρικής μάθησης παγκοσμίως, ενώ θεωρείται ηγετική μορφή αυτού του πεδίου στον κόσμο. Έχει αφιερώσει 20 σχεδόν χρόνια στην έρευνα, την ανάπτυξη και τη βελτίωση του περιεχομένου προγραμμάτων σπουδών και παιδαγωγικών πρακτικών που μεταμορφώνουν τη διαδικασία μάθησης για τους μαθητές και τους εκπαιδευτικούς σε όλο τον κόσμο.

Με την ευκαιρία της συμμετοχής του στο Συνέδριο CoMuseum δέχτηκε να απαντήσει στις ερωτήσεις της HuffPost.

Χρησιμοποιώ το παιχνίδι ως έναν μηχανισμό μάθησης 20 χρόνια. Το παιχνίδι πάντα έπαιζε έναν σημαντικό ρόλο στην ανάπτυξή μας ως είδος. Από τα παλαιότερα στοιχεία που έχουμε παιχνιδιών όπως το σκάκι ως σε τραχιά κι ανατρεπτικά (παιχνίδια) σαν την αναρρίχηση δέντρων αλλά και τα ζάρια, τις κάρτες, το κρυφτό αλλά και την βαρβαρότητα των μονομάχων στα παιχνίδια της αρχαίας Ρώμης, τα παιχνίδια παίζουν έναν καθοριστικό ρόλο στην κατανόησή μας και της θέσης μας στον κόσμο. Η παιδαγωγική του παιχνιδιού είναι μια από τις πιο ισχυρές αλλά και υποτιμημένες στην σύγχρονη εποχή. Η καριέρα μου επικεντρώθηκε στη χρήση του παιχνιδιού ως εργαλείου για τη μάθηση και τη διδασκαλία σε όλα τα επίπεδα, από ενήλικες που χρησιμοποιούν Lego και κάνουν ζωγραφική σε συναντήσεις υψηλού επιπέδου σχεδιασμού, έως παιδιά που χρησιμοποιούν το Μάινκραφτ ως μοντέλο λύσεων σε πραγματικά προβλήματα.

Η μάθηση με βάση το παιχνίδι εξακολουθεί να είναι μια σχετικά νέα ιδέα, τόσο από την άποψη του παιχνιδιού όσο και από την εκπαίδευση. Ξεκίνησα την πρώτη εταιρεία μάθησης ψηφιακών παιχνιδιών στον κόσμο το 2007. Τα τελευταία περίπου δέκα χρόνια έχουμε δει μια τεράστια αύξηση τόσο στην έρευνα όσο και στην πρακτική στον τομέα αυτόν. Είναι ακόμα νέος αλλά αναπτύσσεται γρηγορότερα από σχεδόν οποιοδήποτε άλλο εκπαιδευτικό πεδίο. Το Μάινκραφτ ήταν ένα σημείο καμπής για πολλούς και παραμένει βασικός πυλώνας στην υιοθέτηση της μάθησης που βασίζεται στο παιχνίδι.

Η ανησυχία μου είναι ότι η πανδημία Covid-19 δεν έπαιξε κανέναν ρόλο (σ′ αυτό)! Τα νέα μοντέλα μάθησης έχουν ήδη γίνει αναγκαία για μεγάλο χρονικό διάστημα στην εκπαίδευση. Ο Covid απλώς επιτάχυνε αυτή τη συνειδητοποίηση και δημιούργησε έναν αγώνα για λύσεις. Το ερώτημα που πρέπει να κάνουμε, είναι «πώς θα αποφύγουμε να επιστρέψουμε στο φυσιολογικό;» Πιστεύω ότι έχουμε την ευκαιρία να αλλάξουμε το πρόσωπο και την καρδιά της εκπαιδευτικής διαδικασίας, από σχολεία και πανεπιστήμια, σε μουσεία, βιβλιοθήκες και γκαλερί τέχνης.

Ίσως το μεγαλύτερο μάθημα που έχω μάθει τις τελευταίες δύο δεκαετίες που εργάζομαι στην εκπαίδευση είναι ότι τα παιδιά είναι εξαιρετικά ικανά να καθοδηγήσουν τη δική τους μάθηση, να εξερευνήσουν τι θέλουν με τους τρόπους που λειτουργούν καλύτερα για αυτά. Η γραμμική, προσχεδιασμένη μάθηση δεν είναι πάντα ο καλύτερος τρόπος προσέγγισης του προγράμματος σπουδών μας και η εμπιστοσύνη των μαθητών όλων των ηλικιών για τη δημιουργία των δικών τους μαθησιακών διαδρομών είναι ζωτικής σημασίας. Συχνά αυτή είναι η ρίζα του φόβου μας για την τεχνολογία. Υποθέτουμε ότι η τεχνολογία θα δώσει στους μαθητές ευκαιρίες να επιλέξουν την (κατάλληλη γι′ αυτούς) μάθηση και δεν θα επιλέξουν τις μαθησιακές διαδρομές που εμείς επιλέγουμε γι ’αυτούς. Σε ορισμένες περιπτώσεις (όχι όλες) αυτό ισχύει και αυτό είναι εντάξει. Η προθυμία για μάθηση έγκειται στην ελευθερία επιλογής.

Αγαπώ τη δουλειά μου. Λατρεύω τις ευκαιρίες που μου προσφέρει να γνωρίσω τους ανθρώπους του κόσμου και να βυθιστώ στους πολιτισμούς του κόσμου. Έχω παρακολουθήσει έναν παραδοσιακό ελληνικό γάμο, έναν παραδοσιακό ινδικό γάμο, είδα αυθεντικές χριστιανικές, μουσουλμανικές, βουδιστικές και σιχ θρησκευτικές τελετές, έφαγα τοπικά φαγητά που δεν μπορείτε να δοκιμάσετε πουθενά αλλού, έχω μαγειρέψει και ταΐσει αστέγους μόνος μου και στη συνέχεια (έχω παραστεί) σε δείπνο με τους πιο σημαντικούς εκπαιδευτικούς στον κόσμο, έχω καθαρίσει ποτάμια στη Νότια Αφρική, έχω παίξει κρίκετ με παιδιά σε ένα μικρό χωριό που δεν είναι καν σε χάρτη, έχω ληστευθεί, διασωθεί, φτιάξει χαρτί χέρι με χέρι με γυναίκες σε καταφύγιο, έχω συνεργαστεί με εκατοντάδες χιλιάδες μαθητές… και πολλά άλλα.
Δεν μπορώ να δω κάτι αρνητικό. Αν και δεν μπορώ πραγματικά να κρατήσω ένα σκυλί ή μια γάτα πίσω στο σπίτι. Αυτό θα ήταν άδικο.

Συμφωνώ. Δεν θα έπρεπε. Η εκπαίδευση είναι μια φυσικά ανθρώπινη προσπάθεια. Δεν πρέπει να το ξεχνάμε ποτέ. Η τεχνολογία είναι απλώς ένα εργαλείο που μπορούμε να υιοθετήσουμε για την ενίσχυση της μαθησιακής διαδικασίας. Ισχυρό, αλλά όχι μόνο. Οι μαθητές θα πρέπει πάντα να αγγίζουν, να μυρίζουν και να διαβάζουν πραγματικά βιβλία, να ξέρουν τι είναι να βάζουν το μολύβι και το πινέλο σε χαρτί, να εξερευνούν και να μαθαίνουν στο ύπαιθρο, και τελικά να έχουν αλληλεπίδραση ανθρώπου με άνθρωπο σε όλα τα είδη μάθησης.

Χρησιμοποιούσα παιχνίδια για να διδάξω για μεγάλο χρονικό διάστημα προτού έρθει το Μάινκραφτ: Τομπ Ρέιντερ, Age of Empires και Little Big Planet είναι μόνο μερικοί από τους τίτλους που χρησιμοποιούσα. Το Μάινκραφτ ήταν διαφορετικό. Είδα αμέσως ότι έδινε στους παίκτες τη δυνατότητα να δημιουργήσουν ό, τι ήθελαν. Δοκίμασα και δημιούργησα κόσμους με παιδιά που περιλάμβαναν πλήρως μοντελοποιημένο DNA, τον ανθρώπινο βολβό του ματιού, τις πυραμίδες της Γκίζας, τα πλοία των Βίκινγκ, το ηλιακό μας σύστημα, ένα τεράστιο μοντέλο της Γης που περιλαμβάνει τα στρώματα μέσα, μαθηματικά παζλ και πολλά άλλα. Το Μάινκραφτ έγινε το κεντρικό εργαλείο στην εργαλειοθήκη μάθησης που βασίζεται στο παιχνίδι και επιτάχυνε σε μεγάλο βαθμό τον ρυθμό υιοθέτησης των παιχνιδιών ως εργαλείων μάθησης.

Αυτή η ερώτηση εξαρτάται πραγματικά από τον σκοπό των παιχνιδιών. Τα παιχνίδια ως ψυχαγωγία έχουν πολύτιμη θέση στη ζωή των παιδιών, των εφήβων και των ενηλίκων, όπως και ο αθλητισμός, η τηλεόραση, τα βιβλία και τα κόμικς. Ο μέσος παίκτης ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι 32 ετών. Ο μέσος παίκτης Μάινκραφτ είναι 24. Πρέπει να επικεντρωθούμε στην ποιότητα της ψηφιακής δέσμευσης έναντι της ποσότητας. Οι 100 ώρες κατανάλωσης του Φόρτνάιτ δεν είναι ίδιες με τις 100 ώρες του Μάινκραφτ. Η 1 ώρα του Μάινκραφτ αξίζει περισσότερο από μια ζωή με Φόρτνάιτ. Η ποιότητα της δέσμευση είναι ζωτικής σημασίας και πρέπει να μετρηθεί προσεκτικά ενάντια στον σκοπό. Η δημιουργική αφοσίωση είναι το κλειδί.

Δεν είμαι σίγουρος ότι μπορώ να σχολιάσω τι θα έχουν, αλλά τι πρέπει να έχουν:

  1. Ψηφιακή πραγματικότητα – Υβριδική αλληλεπίδραση μεταξύ πολλαπλών τεχνολογιών και ψηφιακών χώρων ως φυσιολογική, καθημερινή πρακτική.
  2. Επίλυση προβλημάτων στον πραγματικό κόσμο – Η μάθηση πρέπει να είναι σχετική, ουσιαστική και ελκυστική για τους μαθητές με βάση την τοποθεσία, τον πολιτισμό, τη γλώσσα και την εικόνα που έχουν για τον κόσμο.
  3. Χωρίς εξετάσεις – Η εμμονή μας με τη μέτρηση των παιδιών μέσω της εξέτασης θα πρέπει να σταματήσει.